نتایج جستجو برای: بازی کاری

تعداد نتایج: 25810  

کسب­وکارهای نوپا نیازمند کاربرد فنون و مفاهیم مناسب و جدید مدیریتی هستند. بازی­کاری امروزه به عنوان ابزاری کاربردی و مفید برای سازمان­ها شناخته می­شود به همین دلیل این تحقیق کیفی در پاسخ به اینکه چگونه می­توان یک فرآیند مبتنی بر بازی کاری در حوزه منابع انسانی به ویژه در بخش کارمندیابی کسب­وکارهای نوپا ایجاد کرد انجام شده است. در این تحقیق با دوازده نفر از خبرگان حوزه منابع انسانی و بازی کاری مص...

پژوهش حاضر، با هدف تعیین اثربخشی بازی های رایانه ای شناختی بر حافظه کاری کودکان مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا انجام شد. روش پژوهش از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری این پژوهش شامل کلیه کودکان مبتلا به اختلال اتیسم 9تا12 سال مراکز آموزشی، درمانی و توانبخشی شهر تهران در سال 1397 بود. از بین جامعه هدف12 کودک پسر مبتلا به اختلال اتیسم با عملکرد بالا ...

Journal: : 2022

هدف: سطوح بالای همیاری در جوامعی شکل می­ گیرد که آن افرادی از هنجارهای خاصی تخطی کنند، با رفتار تنبیهی دیگران مواجه شوند. هدف مطالعه حاضر تفکیک انواع واکنش افراد به پیشهادهای ناعادلانه و بررسی مولفه­ های الکتروفیزیولوژیک آنان بود. روش: 40 نفر جنسیت مذکر دانشجویان دانشگاه شهید بهشتی طریق نمونه گیری دسترس این شرکت کردند آنها اصلاح­ شده بازی ­های دیکتاتور اولتیماتوم مورد سنجش ارزیابی قرار گرفت. یا...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده علوم تربیتی 1392

هدف از این پژوهش، مقایسه اثر بخشی آموزش حافظه کاری و بازی های رایانه ای در بهبود کنش هوش(نیمرخ اسید) و املای دانش آموزان مبتلا به ناتوانی یادگیری بود. در این پژوهش از روش شبه تجربی با پیش آزمون - پس آزمون همراه با گروه کنترل و گمارش تصادفی استفاده شد. با استفاده از نمونه گیری داوطلبانه ودر دسترس تعداد 30 از نفر دانش آموز انتخاب و در دو گروه آزمایش و گواه به شکل تصادفی گماشته شدند. در مرحله پیش ...

ژورنال: :فصلنامه علوم مدیریت ایران 2014
الهام یاوری حمید رضا جعفریان

بازی­کاری– با تعریف استفاده از مولفه­های طراحی بازی در زمینه­های غیر بازی- عرصه ای مفید و غنی برای پژوهش­های علمی است. نیاز به ارائه روش­هایی برای ارتقای فرهنگ سازمانی (به طور عام) و فرهنگ کارآفرینی سازمانی (به طور خاص)، مشوق ما برای ارائه مدلی به منظور ارتباط میان این دو حوزه مطالعاتی بوده است و به دنبال استفاده از رویکردی با محوریت بازی­کاری برای بهبود فرهنگ کارآفرینی سازمانی بوده ایم. محوریت...

هدف پژوهش حاضر، مقایسه تاثیر بازی‌های کامپیوتری خشن و آموزشی بر حافظه کاری و سرعت پردازش دانش‌آموزان دوره ابتدایی شهر تبریز است، روش پژوهش پس رویدادی بود و جامعه آماری کودکان مقطع ابتدایی ناحیه 2تبریز با تعداد 82500نفر است. بدین منظور تعداد 150 نفر کودک به روش در دسترس انتخاب شد (50 نفر در گروه بازی های کامپیوتری آموزشی، 50 نفر در گروه بازی‌های کامپیوتری خشن و 50 نفر در گروه بدون سابقه بازی ). ...

Journal: : 2022

هدف: هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویت‌بندی تأثیرپذیری تأثیرگذاری ترجیحات کاری کارکنان نسل هزاره در سازمان‌های دولتی استان آذربایجان غربی بوده از نظر کاربردی است.طراحی/ روش‌شناسی/ رویکرد: این لحاظ نوع‌شناسی زمره پژوهش‌های آمیخته با رویکرد کیفی کمی پارادایم قیاسی-استقرایی است. بخش روش تحلیل محتوای دیمتل برای بررسی عوامل استفاده شده جامعه آماری اساتید مدیریتی بودند که توجه به پژوهش، نمونه‌گیری صورت...

ژورنال: روانشناسی بالینی 2013
اسماعیل سلیمانی عادل زاهد بابلان عباس ابوالقاسمی, محمد نریمانی,

مقدمه: هدف اصلی پژوهش حاضر مقایسه اثربخشی آموزش کنش‌های اجرایی و بازی درمانی مبتنی بر توجه در بهبود حافظه کاری، نگهداری توجه و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان مبتلا به نارسایی حساب بود. روش: روش تحقیق پژوهش حاضر آزمایشی با کارآزمایی بالینی بود که با طرح پیش آزمون و پس آزمون چندگروهی انجام شد. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان ناتوان در ریاضی پایه چهارم، پنجم و ششم ابتدایی در سال تحصیلی 92-1391 بود(1...

سیاست‏های سازمانی و قربانی شدن کارمندان در محل کار، از عوامل استرس‏زای اجتماعی هستند که پیامدهای قابل توجهی بر سلامت کارکنان بر جای می‎گذارند. این پژوهش با هدف مطالعه و بررسی تاثیر پارتی­بازی/خویشاوندگرایی و رفتارهای انحرافی بر انزوای اختیاری کاری کارکنان از طریق نقش میانجی بدبینی سازمانی می­باشد. جامعه آماری این تحقیق کارکنان هتل­های چهار و پنج ستاره در شهر تهران بوده که از طریق روش نمونه­گیری...

پایان نامه :وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه فردوسی مشهد - دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی 1394

پژوهش حاضر با هدف تعیین اثر بخشی آموزش ریاضی به شیوه بازی محور بر کارکردهای اجرایی، توانایی عملیات و حل مسئله ریاضی دانش آموزان پایه چهارم مقطع ابتدایی طراحی و اجرا شد. طرح پژوهشی از نوع شبه آزمایشی و با گروه کنترل بود. ابتدا آموزش و پرورش شهرستان جوین به عنوان جامعه هدف در نظر گرفته شد و سپس با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس، دو مدرسه به عنوان نمونه پژوهش انتخاب گردید و یکی از این مدارس به...

نمودار تعداد نتایج جستجو در هر سال

با کلیک روی نمودار نتایج را به سال انتشار فیلتر کنید